Isu Penting Video Game

Merujuk kajian dan diskusi-diskusi tentang video game beberapa tahun terakhir, penulis merangkum beberapa isu penting terkait video game. Isu ini nantinya yang akan menjawab beberapa pertanyaan yang kerap orang tua ajukanseperti; Kenapa video game penting? Apakah betul video game menimbulkan kecanduan? Konten seperti apa yang perlu diwaspadai? Tentu saja banyak isu dan perhatian seputar dunia video game. Akan tetapi, penulis hanya memilih beberapa saja yang paling sering didiskusikan oleh masyarakat kita. Beberapa isu itu adalah; (1) Durasi Bermain, (2) Kesehatan dan Kecanduan, dan(3) Konten Kekerasan.

Keempat isu itulah yang membuat video game menjadi penting dan layak mendapat perhatian orang tua. Seperti halnya konsumsi televisi dan internet, video game pun menuntut pemahaman media literasi yang tinggi. Orang tua selaku garda terdepan pendidikan anak-anak, merupakan penanggung jawab atas perilaku dan pola konsumsi media anak-anak. Kita tak mungkin selamanya menyalahkan lingkungan dan institusi sekolah bukan? Sudah saatnya kita membuka diri dan sama-sama belajar bahwa pendidikan media yang paling utama dimulai dari keluarga. Sudah saatnya kita bekali diri dengan pengetahuan terbaru. Termasuk isu seputar video game dan anak-anak.

Durasi Bermain

Beberapa orang tua mengeluhkan durasi bermain video game anak mereka. Kebanyakan mengaku kewalahan dan kesulitan mengatur waktu bermain. Pasalnya, video game sangat asik dimata anak-anak. Tak hanya menyuguhkan grafis yang indah, tantangan yang diberikan kadang menjadi motivasi bagi anak-anak untuk terus bermain. Karena itu, isu durasi bermain video game menjadi problem bersama orang tua saat ini. Setelah sibuk ‘mengatur’ durasi televisi dan internet, kini orang tua juga harus memasukan video game kedalam daftar ‘pekerjaan rumah’ mereka.

Seorang psikolog dan peneliti asal Iowa State University, Dr. Douglas Gentile melakukan riset unik tentang durasi bermain video game pada anak-anak. Ia membuat laporan (2012) bahwa anak-anak usia sekolah dasar dan menengah rata-rata bermain video game 13 jam/ minggu untuk anak laki-laki dan 5,5 jam/ minggu untuk anak perempuan. Bukan hanya anak sekolah dan remaja, anak-anak prasekolah umur dua sampai lima main video game rata-rata 28 menit/ hari. “Memang paparan video game tak ‘sehebat’ televisi yang mencapai 24 jam/ minggu bahkan lebih, akan tetapi resiko kesehatan, prestasi akademis, dan perilaku agresif berlaku juga untuk video game.”

Hingga umur 21, anak-anak Amerika telah menghabiskan 10 ribu jam bermain video game, angka ini belum termasuk game arcade (semacam ding-dong). Douglas menyarankan agar penggunaan video game di kontrol dan tidak menyita banyak waktu luang anak-anak. Pasalnya, penggunaan media seperti ini telah menyita banyak waktu bagi anak-anak. “Bayangkan saja, anak-anak kita menghabiskan 37 jam/ minggu di depan layar monitor,” tambah Douglas yang juga peneliti dari National Institute on Media and the Family. Para pakar ilmu kesehatan anak dari The American Academy of Pediatrics sepakat bahwa waktu ideal untuk screen time (termasuk nonton televisi dan main video game) untuk anak-anak adalah tidak lebih dari dua jam per hari!

Diakhir penelitian, Douglas berharap peran aktif dari orang tua dengan mengatur durasi bermain anak-anak dan konten video game. “Pada akhirnya kita harus meminimalisasi efek negatif sembari mendulang potensi berharga dari video game.”

Kesehatan dan Kecanduan

Tentu kita semua tak ingin anak kita jadi pemalas dan kurang berolah raga bukan? Dr. Douglas telah menyinggung bahwa durasi bermain yang berlebihan akan berdampak buruk pada kesehatan. Isu kesehatan pada pemain video game merupakan masalah serius. Biasanya, para pecandu video game punya masalah serius seputar mata, tulang belakang, kulit, hingga gangguan pernapasan. Beberapa pakar menyebutkan bahwa korelasi antara kecanduan video game dengan obesitas pun positif.

Beberapa pengembang konsol game mulai menilai masalah kesehatan sebagai hal serius. Kini, beberapa konsol game di buat seinteraktif mungkin, dengan masukan kegiatan-kegiatan yang melibatkan sistem motorik. Misalnya beberapa produk Nintendo seperti Wii Fit Plus dan Wii Sports. Ada juga video game serial EA Sports Active atau Dance-Dance Revolution (DDR), yang menuntut pemain banyak bergerak. Tentu saja niat baik dari pengembang ini patutu diacungi jempol. Tetapi, apakah bermain video game ‘aktif’ seperti yang mereka tawarkan mampu mensubtitusi kegiatan olahraga? Ternyata tidak.

Jawaban itu dipertegas oleh penelitian The American Academy of Pediatrics, Maret 2012 lalu. Melalui jurnalnya, mereka mengeluarkan artikel ilmiah Impact of an Active Video Game on Healthy Children’s. Penelitian yang melibatkan 84 anak (rentang umur 9-12) dan dilakukan selama 13 minggu itu menunjukan tidak ada dampak signifikan dari video game aktif, semisal Wii Fit Plus dan DDR terhadap perbaikan kesehatan anak. “Tak ada alasan bagi kita untuk percaya bahwa video game aktif mampu meberikan dampak signifikan pada kesehatan anak Anda,” imbuh kepala riset, Tom Baranowski. Tapi, Tom melanjutkan, dibandingkan dengan video game pasif, jelas hal ini lebih baik. Orang tua bisa saja memilihkan NIntendo Wii atau Microsoft Xbox Kinect untuk anak mereka, tapi harus merogoh kocek yang tak sedikit. Bandingkan dengan lari pagi dan olaharaga bersama; gratis.

Tak cuma kesehatan, beberapa pemain benar-benar kecanduan. Masalah kesehatan dan kecanduan dalam video game adalah dua hal yang beriringan. Seorang pecandu video game biasanya punya masalah serius soal kesehatan mereka. Kecanduan diartikan sebagai obsesi berlebihan terhadap sesuatu. Misalnya, rokok, alkohol, obat, hingga video game. Tahun 2003 lalu, Dr. Douglas Gentile melakukan penelitian tentang video game addiction. Ia tak sendiri, kali ini ditemani oleh peneliti dari Minnesota School on Professional Psychology, Argosy University, Marny R. Hauge. Hasilnya, kecanduan video game paling sering menimpa remaja akhir (adolescent).

Tentu saja orang tua bisa sedikit bernafas legas, karena kecanduan video game biasanya tidak terjadi pada anak-anak usia SD dan SMP. Itu sih teorinya, tetapi tetap saja kita sering menemukan anak-anak SMP, malahan SD yang tergila-gila dengan video game. Bahkan, untuk beberapa mahasiswa di Amerika, lebih mementingkan bermain video game dari pada kuliah adalah hal biasa. “Biasanya mereka akan tidur larut atau tidak tidur, bolos kuliah, tidak mengerjakan tugas, beberapa mahasiswa menunjukan perilaku agresif terhadap instruktur atau dosen.”

Beberapa karakteristik yang umum ditemukan pada pecandu video game; Tak acuh, baik itu pada pola makan, tidur, ibadah, maupun kesehatan; Obsesi berlebihan pada video game; Mudah Berbohong, baik saat bermain video game online atau dikehidupan sehari-hari; Pemarah dan depresi, emosi para pecandu biasanya sulit dikontrol, mereka mudah marah untuk perkara sepele sekalipun; Ketergantungan dan utang, banyak diantara pecandu yang berutang karena perlu memenuhi hasratnya dalam bermain. Dalam catatan penelitiannya, Douglas dan Marny menemukan satu siswa yang bermain sampai 20 jam sehari!

Kem Lee dalam Gamer Addiction: A Threat To Student Success! What Advisors Need To Know (2005) berpendapat bahwa pihak kampus/ sekolah perlu mengambil langkah tegas bila mendapati siswanya kecanduan video game. Beberapa langkah yang bisa diambil adalah mengidentifikasi siswa yang berpotensi kecanduan, membuat regulasi dan program-program yang berkaitan dengan pengentasan kecanduan, hingga melakukan pendekatan personal guna menggali latar belakang dan proses kecanduan pada siswa. Kem menilai, para pecandu biasanya punya ‘masalah’ sosial di kelas atau kampus. Memang hal ini bukan sepenuhnya tanggung jawab pihak sekolah dan kampus, karena para siswa semestinya telah dewasa. Akan tetapi, kampus bisa membantu mengurangi dampak buruk video game ini dengan membuat regulasi yang tepat.

Terlepas hal ini tanggung jawab sekolah atau bukan, penulis rasa peran orang tua tetap signifkan. Pola pendidikan orang tua di rumah berpengaruh pada perilaku anak di luar. Meski anak kita masih kecil, bukan berarti isu-isu kecanduan media tidak kita perhatikan. Justru saat mereka kecil adalah saat yang paling tepat untuk mengajarkan pola konsumsi media yang sehat.

Konten Kekerasan

20 April 1999. Columbine High School, Colorado. Dua pelajar, Eric Harris (18 tahun) dan Dylan Klebod (17) datang ke sekolah sembari membawa senapan. Mereka membunuh 13 orang temannya (termasuk guru) dan melukai 24 lainnya, meledakan sebuah mobil, bunuh diri setelahnya. 16 April 2007. Virginia Tech, Virginia. Seung Hui Cho (23) membunuh 32 orang, 17 terluka, kemudian bunuh diri. 14 Desember 2012. Sandy Hook Elementary, Connecticut. Pemuda setempat, Adam Peter Lanza (20) membunuh 28 orang (termasuk ibunya sendiri), akhirnya bunuh diri.

Ketiga kasus ini punya satu benang merah yang sama; para pelaku kecanduan video game. Eric Harris dan Dylan Klebod kecanduan Doom, Seung Hui Cho bermain Counter Strike, sedangkan Adam Peter Lanza penggemar Call of Duty. Tentu banyak faktor yang memotivasi pelaku melakukan aksi brutal ini. Sebut saja bullying (Eric dan Dylan), depresi (Cho), atau autism (Peter), serta beberapa faktor eksternal lainnya. Tetapi, beberapa pakar psikologi mengungkap bahwa perilaku agresif mereka banyak dipengaruhi oleh konten kekerasan video game. Mengingat keempat pelaku adalah pecandu video game.

Sebuah penelitian dipandu oleh Prof. Brad Bushman, ahli komunikasi dan psikologi Ohio State University, Amerika membuktikannya. Ia didukung oleh peneliti lain; Laurent Bègue dari University Pierre Mendès (Perancis) dan Michael Scharkow dari University of Hohenheim (Jerman). Penelitian ini melibatkan 70 mahasiswa di Perancis sebagai partisipan yang dilakukan Desember 2012. Mereka kemudian dibagi kedalam dua kelompok dan disuruh main video game selama 20 menit setiap hari, selama tiga hari berturut-turut.

Kelompok pertama diberi video game yang penuh dengan aksi kekerasan; Condemned 2, Call of Duty 4 dan The Club. Kelompok dua sebaliknya, tanpa konten kekerasan. Hanya kelompok pertama yang menjadi lebih agresif dalam kehidupan sehari-hari. “Setelah bermain video game kekerasan, mereka cenderung berpikir dan bertindak agresif,” tutur Bushman. Mereka melihat dunia nyata dengan ‘pikiran yang penuh aksi’. Sehingga bersikap agresif sebagai bentuk difensif akan lingkungannya. Sikap ini bisa ditunjukan dalam bentuk tidak sabaran atau mudah marah. “Kami berharap melakukan penelitian lebih lama agar hasilnya lebih matang, tapi itu tidak etis.”

Tentu saja penelitian Bushman hanya satu dari sekian banyak penelitian. Rata-rata berkesimpulan paparan konten kekerasan berkorelasi positif dengan perilaku. Tapi, banyak juga yang menentang. Mereka beranggapan bahwa potensi kekerasan pada anak-anak atau remaja tidak dipengaruhi oleh konten kekerasan video game. Pro dan kontra dalam isu violent video masih berlanjut, sementara industri hiburan terus saja memproduksi konten-konten kekerasan. Bagi mereka konten seperti ini adalah yang paling laku dan menguntungkan. Bagaimana tidak, game terbaik dari tahun ke tahun selalu didominasi oleh video game berlabel ‘dewasa’. Sebut saja serial Grand Theft Auto, Call of Duty, Battlefield, dan Assassins Creed. Hampir semua bertema kekerasan dan pembunuhan.

Bagi penulis, hal yang paling menyedihkan adalah penghargaan atas tindak kekerasan itu sendiri. Dalam video game kita sudah biasa dengan skor atau poin. Nah, banyak video game memberikan skor atas tindak kekerasan yang pemain lakukan. Misalnya ketika kita memuluk kita akan mendapat 50 poin, membunuh dengan senjata mendapat 100 poin. Semakin tinggi poin kita maka semakin baik level atau reputasi permainan kita. Dalam permainan Point Blank (PB) misalnya, para pemain harus saling bunuh agar mendapat pangkat lebih tinggi. Semakin tinggi pangkat mereka, semakin besar ‘hadiah’ yang akan mereka dapatkan.

Ironis memang, ditengah budaya Indonesia yang santun dan menjunjung tinggi etika, video game hadir menawarkan hal lain. Anak-anak ‘diajarkan’ saling bunuh satu sama lain, memukul dan merusak sesuatu adalah prestasi dalam video game. Mempelajari sistem rating dan mengaktifkan parental kontrol adalah keharusan. Tidak ada alasan untuk tidak peduli! Karena kini, video game sudah ada di rumah Anda, di ruang keluarga, bahkan di kamar anak-anak Anda.