‘Orang Asing’ di Ruang Keluarga

Kini Saatnya Orang Tua ‘Melek Video Game’. Kenali dan kendalikan penggunaannya.

“Saya pikir salah paham terbesar dikalangan orang tua adalah mereka berpikir video game hanya untuk anak-anak” – Patricia Vance, Presiden Entertainment Software Ratting Board (ESRB)

Sepertinya ucapan itu ada benarnya. Banyak masyarakat yang tak peduli dengan (konten) video game. Mereka menilai ‘permainan layar kaca’ itu cuma untuk anak-anak. Sama seperti ketika mereka menilai permainan lainnya (tradisional). Memang pada dasarnya permainan tercipta di dunia anak-anak. Terlebih orang dewasa terlalu ‘sibuk’ sehingga tak sempat bermain. Padahal, kata Patricia, orang tua yang hidup di era sekarang tumbuh bersama video game. Sehingga sangat mustahil mereka tak mengenal ‘isi’ video game. “Tapi saya rasa salah paham itu masih ada dan bersifat fundamental,” imbuhnya.

Debut video game dimulai sejak awal 1950-an. Lalu mulai tenar ketika video game arcade (kita kenal sebagai ding-dong) diperkenalkan tahun 70-an. Sejak saat itu industri video game berkembang pesat. Sekarang beragam jenisnya, mulai dari konsol besar (ding-dong) hingga perangkat mobile. Bagi kita yang hidup di era 70-an, terutama di Indonesia tentu akan merasa asing dengan video game. Pakar Media Massa, Santi Indra Astuti melabeli dengan istilah ‘masyarakat transisi’. Yakni, mereka yang hidup ditengah perubahan massal ‘wajah dunia’. Semula tradisional mendadak jadi digital.

“Sedangkan mereka yang lahir tahun 80-an ke atas sudah mulai terbiasa dengan teknologi,” jelas dosen Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Islam Bandung (Unisba) itu. Wajar bila para orang tua sekarang masih ‘kebingungan’ dengan gejala lompatan teknologi. Sedangkan, anak-anak mereka yang sekarang sudah berumur 20-an atau kurang begitu terbiasa dengan era ‘serba-cepat’. Apalagi anak-anak sekarang, mereka terbiasa dengan YouTube, Google Play, Twitter, Xbox, hingga iPad. Lonjakan kebudayaan inilah yang kerap menimbulkan ‘salah paham’.

Santi menjelaskan, posisi video game sangat vital. Selaku produk media massa, video game juga punya andil besar di masyarakat dan keluarga. Di Amerika, video game sudah jadi bagian dari keluarga. Sebuah data tahun 2010 menunjukan 72% rumah di Amerika dilengkapi dengan konsol video game. Data yang dilansir oleh Entertainment Software Associaton (ESA) menunjukan setiap detik dalam sehari di Amerika terjual 9 judul video game (2009). Di sektor ekonomi industri software video game begitu diperhitungkan. Selama 2009, video game sudah menyumbang USD 4,9 miliar.

Melihat pertumbuhan ‘si bungsu’ yang begitu cepat, kita kudu siap-siap. Globalisasi memperlancar transfer teknologi dan budaya, termasuk dalam video game. Video game baru masuk Indonesia era 90-an dan langsung menjamur. Trend-nya mulai mencolok medio tahun 2001, saat game online mulai booming. Berlanjut begitu cepat hingga sekarang. Sebut saja beberapa video game yang sempat mencuri perhatian kaula muda; Counter Strike, Nexia, Ragnarok, Tomb Rider, World of Warcraft, Call of Duty, Grand Theft Auto, dan sebagainya. Tak lupa konsol video game yang tiap tahun selalu ada inovasi.

‘Menjamu’ Video Game

Disadari atau tidak, video game sekarang sudah berada di ruang tamu. Tumbuh bersama anak-anak kita, bermain dan belajar bersama. Bila tak disikapi, bukan tak mungkin video game akan ‘membawa’ anak kita. Seperti televisi, yang beberapa tahun kebelakang sempat ‘menculik’ anak-anak Indonesia. Sudah banyak ‘korban’ media massa. Mulai dari urusan kesehatan, psikologis, hingga yang kecanduan. Para pegiat komunikasi dan media massa menggelorakan isu ‘melek media’. Seperti yang dilakukan Santi di Unisba melalui program media literasi. Kita harus mampu mengontrol konsumsi media, alih-alih kita yang ‘dikuasai’. “Itu artinya Anda yang pegang kendali,” tutur Santi.

Lalu, bagaimana dengan video game? Sama saja. Kita tak boleh lengah, apa lagi sampai ‘menyerahkan’ buah hati pada video game. NXG Indonesia, selaku pemantau konten video game satu-satunya di Indonesia berusaha membantu masyarakat ‘memegang kendali’. Sudah saatnya kita mengenali ‘mainan’ baru anak-anak kita. Lebih dari itu, kita harus memahami dan ‘menguasainya’. Hal ini penting! Sebab tanpa kendali, video game justru memberi efek negatif. Misalnya, penggunaan video game yang tidak sesuai atau durasi bermain yang berlebihan. Disinilah orang tua berperan. Sebagai ‘pemandu’ kegiatan bermedia yang dilakukan anak-anak.

Pendiri FamilyFriendlyVideoGame.com, Johner Riehl berpendapat bahwa sekarang adalah saat yang tepat bagi orang tua untuk mulai merubah cara pandang mereka terhadap video game. “Mungkin 15 tahun yang lalu kita masih bisa menyampingkan isu video game. Tapi kini, semua orang ‘hidup’ bersama video game.” Video game ibarat perabot dapur, kata Johner, mereka ada disetiap rumah. Baik itu konsol, komputer, perangkat portable, hingga video game berbasis web -seperti permainan facebook. Anda perlu mengidentifikasi, apa yang digunakan oleh anggota keluarga di rumah, terlebih yang digunakan anak-anak.

Kenyataannya orang tua yang tumbuh di awal ‘era’ video game ‘menularkan’ hobi barunya kepada anak-anak. Penulis sendiri misalnya, pengalaman pertama bermain video game justru diperkenalkan oleh ayah. “Tapi orang tua yang lebih tua lagi atau kakek dan nenek tidak melakukan hal itu, karena mereka tak sempat ‘mengenal’ video game,” tambah Johner. Mereka masih menilai video game sebagai ‘barang asing’ yang berbahaya. Walaupun penilaian mereka tak semua salah. Hingga kini diskusi dan kajian tentang video game memang banyak mengungkap sisi negatif, seperti kekerasan, erotisme, aksi-aksi terorisme, hingga pengaruhnya pada perilaku. Tapi dilain pihak, banyak juga yang menentang hal itu. Salah satunya seperti yang pernah dibawakan oleh FOX News, 2011 lalu. Sebuah tayangan televisi dengan menampilkan para ‘expert’ video game secara tegas menyatakan, “siapa bilang tayangan dan sindirian bertema seks dan kekerasan dalam video game punya efek ‘peluru’?”

Pro dan kontra video game tetap berlangsung hingga kini. Sementara itu industri video game terus merngkak dan semakin maju. Tentu saja kita perlu ‘amunisi’ guna menjamu tamu yang satu ini. Pengetahuan baru, keterampilan, hingga software khusus. Penulis menyajikan beberapa pengetahuan dasar untuk menghadapi video game, bahkan lebih dari itu. Informasi setelah ini sangat penting diketahui. Anggap saja ini langkah awal. Selanjutnya, Andalah pengambil keputusan. Berikut beberapa hal yang perlu kita ketahui;

SISTEM RATING VIDEO GAME

Layaknya film atau program televisi, video game juga punya rating. Setiap rating merepresentasikan konten di dalam video game. Beberapa negara punya standar rating masing-masing. Di Eropa misalnya, terdapat Pan European Game Information (PEGI) yang bertugas ‘melabeli’ setiap video game yang beredar. NXG Indonesia juga bergerak dibidang peratingan video game. Silakan pelajari rating-rating tersebut, dapat diakses melalui www.nxgindonesia.org. Mengapa Anda harus menggunakan sistem rating lokal? Bisa jadi standar-standar budaya pada satu wilayah berbeda. Eropa dan Amerika saja punya standar rating yang berbeda; PEGI (Eropa) dan ESRB (Amerika). Apalagi dengan Indonesia. NXG Indonesia merupakan sistem rating yang telah disesuaikan dengan kultur dan pola perilaku konsumsi video game masyarkaat Indonesia pada umumnya.

PARENTAL CONTROL

Ini merupakan fitur yang sudah tersedia di dalam perangkat video game. Baik itu konsol seperti Play Station, Nintendo, Xbox, atau komputer. Melalui fitur ini, orang tua diberi keleluasaan untuk mengatur penggunaan konsol. Mulai dari pengaturan waktu dan durasi bermain anak hingga memblokir video game dengan label tertentu. Beberapa perangkat generasi baru telah dilengkapi dengan sistem Parental Control. Cara mengaturnya sangat mudah. Ikuti langkah sederhana mengatur konsol di nxgindonesia.org/panduan-orang-tua. Anda juga bisa mengunjungi laman resmi dari developer konsol bersangkutan. Atau melihat lampiran empat pada buku ini.

PERATURAN DI RUMAH

Scott Steinberg dalam The Modern Parent Guide to Kids and Video Game (2011) menegaskan pentingnya House Rules terhadap video game. Hal ini penting guna tercipta iklim bermedia yang sehat. Inti dari kegiatan ini adalah mendidik keterbukaan dan disiplin. Setiap anggota keluarga diharapkan mengetahui jenis media apa saja yang digunakan sebagai hiburan dirumah. “Termasuk video game apa saja yang bisa dimainkan bersama,” tambah Scott. Ia juga menjelaskan pentingnya komunikasi dan pengatura waktu bermain video game. Bila perlu semua anggota keluarga harus terlibat saat anak-anak akan bermain. Cari waktu yang memungkinkan, seperti hari libur dan akhir pekan. Selain menyenangkan, kegiatan macam ini membantu mengurangi stres dan konflik.

APLIKASI DAN SOFTWARE

Bagi Anda yang sibuk, cara terkahir bisa jadi langkah jitu. Setelah mengatur parental control, kita sempurnakan proteksi konsol melalui aplikasi dan software. Biasanya ukuran aplikasi begitu mini sehingga mudah diunduh. Penggunaannya pun mudah dan praktis, tapi punya manfaat yang luar biasa. Bila parental control membantu kita ‘menyeleksi’ aktivitas bermain game. Maka, aplikasi dan software mampu melakukan lebih. Anak-anak kini lebih aman berselancar di dunia maya. Beberapa software untuk keamanan komputer dan kegiatan on-line : www.webwatcherkids.com, www.onlinefamily.norton.com, www.k9webprotection.com. Sedangkan bagi Anda pengguna Android dan iPad bisa mengunduh aplikasi Kids Place dan Kid Mode.