
Introduction
Bermain games di ruang digital sudah menjadi budaya yang tidak dapat dilepaskan dalam kondisi masyarakat saat ini. Terutama bagi kaum muda yang masuk dalam kategori generasi milenial. Hal ini karena mereka adalah kelompok masyarakat pertama yang paling dekat dengan teknologi, sehingga upaya mereka untuk mendapatkan hiburan demi mengelola emosi rasa senang akan berimplikasi pada pemanfaatan produk digital, salah satunya terwujud dalam praktik konsumsi games.